Арт-директор Катажина Редесьюк получила заманчивое предложение — разработать уникальную концепцию для премиальных карт «Гвинта». Премиальные карты не были нужны для внутриигровой версии в The Witcher 3, но как только появилась идея превратить мини-игру в полноценную коллекционную карточку игру, возникла необходимость создания чего-то более ценного и редкого. Чего-то роскошного, чтобы вызвать контраст с Magic: The Gathering или голографическими картами из игр серии Pokemon, которой Редесьюк увлекалась в детстве.
Несмотря на то, что в Pokemon они имеют приставку «голографические», в этих редких Мачемпах и Чаризардах на самом деле нет ничего голографического. Если смотреть на эти карточки под определенным углом, они просто блестели. Что, если бы они действительно были приближены к реальным голограммам? Редесьюк нашла в интернете пример такого эффекта и показала его остальной команде.
Оригинал публикации: PCGamer
Другое изменение — введение приказов — способностей, которые можно активировать из уже разыгранных карт, потратив определенную плату. Некоторые карты имеют один заряд, который может быть потрачен только на следующий ход после розыгрыша. У других есть несколько зарядов или возможность их регенерации при выполнении определенных требований. Это значит, что состояние доски может меняться, и в любой ход нужно сделать нечто большее, чем просто разыграть карту или спасовать.
Островски продолжил:
У нас нет атакующего, нет жизни, это просто игра в карты. Но раньше все выглядело банально: вы разыгрываете карту и все. На этом ваше взаимодействие с доской заканчивалось. Возможно, у карты была пассивная способность, но не возможность взаимодействовать с ней каким-либо образом.
Все изменилось после добавления приказов и зарядов. Если кто-то разыгрывает «Высоготу из Корво» (старика на болоте, который в книгах присматривает за Цири), можно использовать его приказ для усиления юнита на 1 очко. Кажется небольшим бонусом, за исключением того, что он получает заряд каждый раз, когда карта разыгрывается одним из игроков. В конце раунда это небольшая ценность. А в начале он становится двигателем для создания баффов и важной целью.
Полагаю, так мы добавили в игру еще один слой тактики и взаимодействия между игроками и картами.
В целом, по оценкам Островски, изменения в апдейте Homecoming затронули более 80-90% карт стандартной Gwent. Были добавлены карты артефактов, удален серебряный уровень и снижено влияние погодных эффектов. С доски пропала средняя полоса, а пересдачи добавились между каждыми раундами, чтобы уменьшить влияние случайности.
В оригинальной Gwent этого не было. Вам давали 10 карт, и вы были вынуждены ими играть. Когда мы тестировали игру, в какой-то момент эта способность была только у Нильфгаарда. И поэтому многие люди выбирали эту фракцию.
Теперь каждый мог воспользоваться этой функцией, и поклонники Нильфгаарда не могли простить это. Фактически, многие были разочарованы столь радикальными изменениями, внесенными в Homecoming, и тем, насколько автономный «Гвинт» стал отличаться от версии, в которую они так часто играли в The Witcher 3.
Слама вспоминает:
Это было ужасно. Полагаю, легко представить, насколько сильно мы рисковали. Но я считаю, что это были действительно важные вещи для создания максимально прочного фундамента. Было страшно. Я не думаю, что мы пошли по ложному пути, но понимаю, почему игроки были разочарованы тем, что мы сделали в Homecoming. С тех мы много работали, чтобы показать и реализовать наши первоначальные намерения.
Это действительно так: после выпуска полноценной версии Gwent превратилась в другую игру. Игрокам пришлось заново обучаться множеству новых правил. Но это были ценные перемены, которые, в конечном счете, подарили «Гвинту» больше индивидуальности, в чем игры очень нуждалась. В том виде, в которым она была представлена в The Witcher 3, игра была близка к своему первоначальному источнику вдохновения — карточной Condottiere Доминика Эрхарда.
Хотя в Condottiere нет колоды, а тем связана с наемническим конфликтом между итальянскими городами-государствами, игровой процесс был схожим, а некоторые карты имели прямые аналоги в Gwent. «Пугало» в Condottiere (карта с 1 очком), которое использовалось для обмена и возврата более ценной карты, было отражением «Приманки» из «Гвинта». Даже иллюстрации обеих карт были схожи. Дальнейшее развитие Gwent и уход от его воплощения в Witcher 3 предоставил игре еще больше индивидуальности, и сегодняшняя версия больше не схожа с переделкой творения Эрхарда.
Блуждание во тьме
Хотя в то время было много жалоб, в конце концов, сообщество одобрило Homecoming. «Гвинт» стал в один ряд с такими карточными играми, как Magic: The Gathering Arena, Legends of Runeterra и Shadowverse — играми, которые фанаты Hearthstone рекомендуют друг другу всякий раз, когда Blizzard делает нечто такое, что отталкивает геймеров.
Это далеко от голограмм Pokémon и гифок кота, которая вдохновила на создание анимации. Это любимая карта многих геймеров. Новаковски описал тон, к которому стремится Gwent:
Мы думаем, что мир Witcher — мрачный мир темного фэнтези. Это не эпическое фэнтези, где волшебник может одним щелчком пальцев изменить все свое окружение. Есть правила. Игра более обоснованная, жестокая и в некотором смысле кровавая. Мы считаем, что это прекрасный мир, оккупированный монстрами.
По материалам: shazoo.ru